Dritter Programmierwettbewerb – Bewegung

Bewegung im Spiel

Zum Start des Spiels erhält jeder Spieler eine zufällige Startposition und schaut dabei immer nach Norden. Pro Runde kann man sich ein Feld in eine Richtung (seitwärts wie diagonal) bewegen und sich dabei auch noch drehen. Die Karte startet dabei oben links mit der Position (0,0). Die Bewegungen werden durch die acht Himmelsrichtungen angegeben, ebenso die Blickrichtung. Bei der Bewegungsrichtung ist es auch möglich, sich nicht zu bewegen. In eine Richtung schauen muss man aber grundsätzlich.

Steht ein Spieler zum Beispiel auf dem Feld (3,8) und bewegt sich in Richtung Nordosten (also nach rechts oben), ist das Zielfeld (4,7), soweit das Feld existiert (also die Karte so groß ist) und nicht belegt ist (beispielsweise durch eine Wand oder einen anderen Spieler).

Noch besser erklärt es ein Bild:


Mögliche Bewegungen.

Im Bild befinden sich Blöcke auf den Position (0,0) (links oben), (3,1) und (1,2). Der Spieler steht auf Position (2,1) und kann sich wie folgt bewegen:

  • Richtung Westen (1,1)
  • Richtung Nordwesten (1,0)
  • Richtung Norden (2,0)
  • Richtung Süden (2,2)

Es ist also nicht möglich, diagonal durch Blöcke zu gehen. Man muss um diese herumlaufen. (Fangen ist um Blöcke herum aber möglich, siehe oben.)

Die Reihenfolge, in der sich die Teilnehmer bewegen, ist wichtig, wenn zwei Spieler das gleiche Feld betreten wollen. Dann gewinnt der, der zuerst das Feld betreten wollte. Der andere bewegt sich nicht. (Zuerst heißt, wer als Erstes die Bewegung an den Server mitgeteilt hat, siehe unten.)

Grundsätzlich wird von der Spielmechanik entschieden, ob ein Feld betreten werden kann. Daher sollten die Teilnehmer nicht davon ausgehen, dass ihre Wunschbewegung ausgeführt wurde, sondern immer darauf achten, auf welche Position sie nach ihrem Zug gesetzt werden. Wände (auf der Karte dargestellt durch das Rautezeichen #) können nicht betreten werden.

Nach jeder Bewegung wird der aktuelle Giftigkeitswert eines Feldes von der Spielerenergie abgezogen. Fällt die Energie von 100 auf 0, wechselt ein blauer Spieler das Team zu Rot, einem bereits rotem Spieler passiert nichts. Die Giftigkeitswerte der Felder liegen dabei zwischen 0.01 (beinahe harmloses Feld) und 0.2 (stark verseuchtes Feld). Es ist wichtig, dass sich bei einer Nichtbewegung der Schaden des Feldes multipliziert. Das heißt, in der ersten Runde auf einem Feld wird der Wert Y abgezogen, bleibt man stehen, sind es in der nächsten Runde schon 2*Y Schadenspunkte, danach 3*Y usw. Verlässt man das Feld und betritt es später erneut, wird aber wieder der Standardwert Y genommen.

Sowohl der Giftigkeitswert eines Feldes als auch die aktuelle Lebensenergie werden den Teilnehmern nach jeder Runde mitgeteilt.

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